sábado, 31 de octubre de 2009

Lámpara

En este proyecto se destara el efecto de luces en un lugar cerrado, la idea es lograr una luz realista de nuestra lámpara.

Para comenzar realizare 3 figuras vectoriales.



Ahora les daremos forma con la herramienta "lathe tool"



Proceguiremos con darle forma a la lámpara juntando estos 3 elementos.




Una vez que tenemos la lámpara desarrollaremos las paredes con un rectangulo.




La sellamos.



Ya tenemos terminada nuestra lámpara solo queda texturizarla e iluminarla.

El suelo fue texturizado con madera, las paredes con una textura de bloque, y la lámpara posee una base de plástico rojo, la parte central es un efecto de rubí transparente al igual que la parte de arriba.




y para finalizar pondremos 3 luces a lo largo de la lámpara, no tienen ningún tipo de modificación estas luces, por lo que solamente las pondremos en los lugares que nos muestra la foto.




El resultado final es la lámpara en un ambiente común, se puede visualizar que los efectos de luces se acercan bastante a la realidad.

viernes, 30 de octubre de 2009

Bala

En este proyecto haremos el uso de la herramienta "polygon mesh" y trabajaremo con la edición de esta.

Comenzaremos con la base de la bala, la cual será un circulo al cual le daremos un pequeño "Extrude"



Ahora a esta figura la convertiremos en en polygon mesh, para esto marcaremos la figura desarrollada y arriba iremos a la opción "modeling" -> "convert" --> "polygon mesh".

Lo siguiente es editarlo que lo haremos en la opción "edit"



Procederemos a la edición del objeto.

En el mismo menu de edición usaremos 3 herramientas "extrude, scale, move"

Comenzaremos con un "scale para introducirlo hacia adentro, y luego un "extrude" para subir la figura.




Nuevamente usaremos la herramienta "scale" para darle una expansión.



Ahora "extrude" y le daremos el alto que corresponde a una bala.



Siguiendo con la forma, usaremos un "scale" hacia adentro y un "move" para subirlo un poco.




Volvemos a usar un "extrude" para seguir escalando la bala.




Lo escalamos hacia adentro (scale) y para finalizar con la forma completa la subiremos con un "extrude" luego "scale" hacia adentro y la subiremos con "move" para darle la forma de cono.





Trabajaremos en la escena, comenzaremos con cambiar el angulo de la bala.



Le pondremos una base con cualquier textura de metal la cual configuraremos en su edición con un mapa de bit.




Este sera el mapa de bit que insertaremos al piso.







el detalle de la configuracion sera esta.



Para continuar, con la bala haremos exactamente los mismos pasos, le daremos una textura de oxido.



El detalle de la textura es el siguiente.



Ahora tenemos la escena solo nos faltan las luces, la cual sera un spotlight.

Este es el resultado que conseguiremos.

Esferas del dragon

En este trabajo veremos las distintas luces y texturas que se pueden lograr en un objeto, yo tome como ejemplo una esfera de dragon ball.

Comenzaremos con una esfera comun y corriente.




A esta esfera le aplicaremos una textura glass thin (Vidrio delgado) y le pondremos las siguientes caracteristicas a la textura.




En la misma ventana de opciones de la textura aplicaremos un mapa de bit para introducir la estrella y los colores.




En "Object Properties" Pondremos las siguientes caracteristicas para envolver la bola y no repetir el mapa de bit.




Ahora pondremos un resplando en la bola, en este caso sera una foto del protagonista de dragon ball

Esto lo realizaremos en las mismas opciones de la textura, en la opcion "reflect" y subiremos sus valores para lograr visualisarlo con claridad.





La foto insertada es la siguiente.




Ya teniendo terminada la esfera del dragon con sus colores, texturas y reflejos. Aplicaremos una iluminacion con la herramienta "Spotlight"

con doble click en la herramienta la podemos localizar en forma exacta de donde queremos que venga la luz, con los puntos rojos le damos la profundidad de la luz y la distancia.




Ya teniendo todo terminado, el resultado es el siguiente.


viernes, 23 de octubre de 2009

Inacap hall

Para comenzar pondré la base del hall con sus medidas exacta para ir escalado la estructura.




Luego pondremos la parte frontal del hall, la cual es un vector trabajado con la herramienta “Extrude tool”




Se proseguirá con las ventanas y las rejillas, que también se trata de vector que trabaje en Illustrator.




Una vez trabajado en strata se le aplicara también un “extrude tool” para darle el grosor del vidrio real y la pondremos donde corresponde.




Teniendo la parte delantera casi lista del hall, lo siguiente serian los ventanales que van por encima del hall.

Lo primero es crear un rectángulo el cual trabajado con booleanas conseguiremos el sacado donde se introducirán los ventanales, luego le daremos un giro de 45° y lo encajaremos donde corresponde.
Colocaremos los vidrios y las rejillas de la misma forma ya explicada anteriormente.




Ya teniendo las medidas exactas del hall copiaremos el primer vector que realizamos y lo repetiremos 4 veces más, ya con esto tenemos los 4 pilares principales que tiene el hall.




Ahora uniremos con la opción “group” toda la parte de adelante del hall y esta la giraremos -180°, la pondremos en su lugar correspondiente y acomodaremos los vectores de las rejillas para darle su verdadera forma.




A continuación realizaremos el techo, el cual contiene una estructura más compleja.

Sobre cada pilar insertaremos 2 rectángulos , el primero con un ángulo de 120° y el segundo con 60°, debería quedar de esta forma.




Repetiremos esto para cada uno de los pilares del hall.


Para continuar con el desarrollo del techo, insertaremos 5 rectángulos en un ángulo de 190°, dándole precisión acorde a sus medidas, lograremos su diseño exacto.




Ahora solo procederemos a cerrarlo con un rectángulo exacto.

Cerraremos el hall con las 2 paredes restantes con su diseño detallado.




Solo nos queda darle realidad al trabajo, el cual lograremos por medio de los colores, los materiales y obviamente las luces.

El color del hall en cuanto a la estructura de cemento se le aplico un “Green plastic” totalmente trabajado para darle el color y el material más parecido.

A la pared que contiene madera se le aplico un “aok” también trabajado.

A los vidrios un “Glass” con un pequeño degradado verde para lograr su igualdad.

Aplicaremos 3 luces dentro del hall para lograr un efecto de luces encendidas.




El resultado final debería verse de esta forma.







http://www.scribd.com/doc/21465921/inacap-ai

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Modelación 3D
Strata 3D
Bueno para comenzar crearemos un archivo nuevo “File->New”
Luego pondremos los objetos (botella y vasos) los cuales se encuentran en el menú inferior “Resources->Shapes”



En mi caso tomare un proyecto propio ya trabajado de estos elementos.

Una vez posicionado en la mitad de la grilla, (menú derecho)“Object Properties->Transform” o también podemos hacerlo de forma manual con la herramienta “Object move” (teniendo el objeto seleccionado)



Comenzamos a dar los efectos.
1-Partiremos con la botella de vino, a la cual aplicaremos una textura de vidrio grueso, arrastrándolo del menú inferior “Resources->Textures->Basic->Glass thick”



Para darle mayor realismo y color verdoso oscuro editamos la textura “Object Properties->Texture & FX->Edit Texture(la cual la veremos una vez desplegada la viñeta extra setting)”



Aplicaremos estas propiedades de la misma forma para lograr el realismo.



2- Los vasos también deben verse de forma real, con sus transparencias, colores y brillos adecuados. Le daremos la textura de vidrio delgado “Resources->Textures->Basic->Glass Thin”





De la misma forma como lo hicimos con la botella, editaremos la textura.



3- Le daremos al piso un efecto de mesa de vidrio, el cual reflejara los elementos. Esto lo haremos en el menú derecho “Environment->Ground->Glass-Subtle bump”



Al clickear "Edit" pondras estas propiedades para la mesa.


4- Estaremos acompañados de dos luces, una natural que lograra los brillos de los elementos, y una ampolleta que nos dará un elegante reflejo rojizo.
La luz natural la configuraremos de tal forma.



Y para la luz rojiza escogeremos una “point light”
La cual será ubicada sobre la botella, para emular una ampolleta que viene desde arriba, las propiedades de esta serán las siguientes.



El resultado de todo el trabajo nos mostrara una exótica y elegante escena en un lugar oscuro con luces fuertes, fácilmente un lugar para relajarse con un buen vino.